“Todo mundo acaba morrendo em minhas histórias” – Criador de Danganronpa fala sobre ‘Arquivos de Detetive Mestre: CÓDIGO DE CHUVA’

"Todo mundo acaba morrendo em minhas histórias" - Criador de Danganronpa fala sobre 'Arquivos de Detetive Mestre: CÓDIGO DE CHUVA'

Imagem: Spike Chunsoft

Uma das maiores surpresas e destaques durante o 13 de setembro Nintendo Direct qual a revelação Arquivos do Detetive Mestre: CÓDIGO DE CHUVAum novo jogo de mistério de Kazutaka Kodaka, o criador do Danganronpa Series.

Situado em uma cidade chuvosa cheia de luzes brilhantes e adotando um estilo de fantasia mais sombrio em comparação com os salões escolares salpicados de sangue rosa da série anterior de Kodaka, RAIN CODE marca a primeira incursão de Kodaka no 3D completo e o reúne com Spike Chunsoft e muitos dos equipe por trás dos amados e exagerados jogos de mistério.

Depois de formar a Too Kyo Games em 2017, a Kodaka ajudou a produzir, publicar e ajudar em outros jogos – como o título FMV A morte se torna realidade outro Clube do Fim do Mundo – então RAIN CODE marca seu retorno como o principal escritor do cenário.

Tivemos a chance de conversar com Kodaka-san e Spike Chunsoft sobre este próximo jogo de mistério, perguntar sobre suas influências e como seu trabalho passado o inspirou.


Nintendo Life: Master Detective Archives: RAIN CODE é descrito como um “jogo de aventura lucid-noir”. Você pode nos contar um pouco sobre o que isso significa e o que o torna diferente de qualquer um de seus jogos anteriores?

Alex Flagg, produtor de localização: A parte “lucid-noir”, em especial, é um jogo de palavras da ideia de ser uma história de detetive do tipo noir, além de ter elementos do personagem principal que tem amnésia e, portanto, não está completamente lúcido. E há também outro significado da palavra que tem a ver com a luz e as luzes da cidade. O neon, especialmente, também é um grande elemento usado na construção do mundo do jogo e na atmosfera do jogo. Então, “lucid-noir” é um pouco de uma combinação dessas ideias que achamos que soavam bem legais.

Kazutaka Kodaka, roteirista do cenário: O que é diferente no RAIN CODE é que meu trabalho anterior tinha gráficos 2D, mas desta vez é 3D. Com esta versão, esperamos alcançar um público mais amplo, para que mais pessoas possam jogar este jogo.

O jogo é estrelado por uma espécie de equipe policial de amigos em Yuma e Shinigami que vêm como um par, enquanto na maioria dos jogos de Danganronpa você tem um elenco maior. Você enfrentou algum desafio focando em um par de personagens?

Kodaka: Eles são um par, mas também há outros detetives que aparecerão com habilidades especiais. Há muitas interações com outros personagens, então não é uma grande diferença em relação aos jogos anteriores.

Eu me sinto muito sortudo que todos o encontrem [Danganronpa] interessante… me permite trabalhar em um projeto maior como RAIN CODE.

Então, há algum momento em que você pode ter que trabalhar ou formar dupla com um dos outros detetives?

Kodaka: Sim, Yuma e os outros detetives trabalham juntos e também têm conflitos com os outros detetives, que você também poderá ver no jogo.

Com os Labirintos Mestres, eles parecem uma maneira muito chamativa de resolver mistérios dentro do RAIN CODE, mas há algumas semelhanças com o minijogo Rebuttal Showdown de Danganronpa. Como você mudou a resolução interativa de mistérios neste jogo?

Kodaka: É muito difícil explicar isso com palavras. *risos*

Algo que temos que experimentar por nós mesmos, então!

Kodaka: Com Danganronpa, é sempre nas Class Trials que as decisões são tomadas. Em Mystery Labyrinths, esses são lugares onde você resolve mistérios e, à medida que você se aproxima da verdade, o cenário e o cenário também mudam, e isso é algo que queríamos mostrar.

No Mystery Labyrinth, as regras gerais não se aplicam, então há muitas coisas que podem acontecer, como quando você resolve o mistério, a coisa toda pode mudar para que você possa ver os diferentes ambientes.

É como se fosse Alice no Pais das Maravilhase há uma mistura do ‘eu’ e Alice no País das Maravilhas que você pode esperar neste jogo.

Eu ia perguntar sobre isso na verdade! Li entrevistas em que você disse que se inspirou no trabalho de Tim Burton. Sua versão de Alice no País das Maravilhas é uma dessas inspirações ou existem outros aspectos do trabalho de Burton que influenciaram o RAIN CODE?

Kodaka: Há a cidade de Gotham, assim como a estética que me inspira.

Uma pergunta um pouco mais ampla para você: o que você acha que faz você voltar ao gênero de mistério e assassinato, e como você tem ideias para mudar a fórmula toda vez?

Achei muito legal a imagem de capas de chuva molhadas

Kodaka: Mistério de assassinato é muito popular no Japão! Eu acho que o crime de detetive é interessante e tem uma cultura interessante. Eu quero mostrar ao mundo diferentes aspectos usando esse tipo de jogo.

Voltando às inspirações de Alice no País das Maravilhas/Tim Burton, RAIN CODE (comparado a Danganronpa e World’s End Club) parece uma fantasia urbana mais sombria. Essa mudança de gênero lhe dá muito mais liberdade ou você acha mais difícil?

Kodaka: Isso me dá mais liberdade, mas os elementos de fantasia como Shinigami poder usar habilidades especiais que outros personagens ajudaram na hora de escrever o cenário.

Então, essas habilidades especiais entram em jogo durante as investigações ou estão disponíveis apenas nos Labirintos Misteriosos?

Kodaka: Shinigami, aquele que você viu no trailer, no mundo suas habilidades não são realmente conhecidas por outras pessoas, então ninguém acredita em suas habilidades. No mundo de RAIN CODE, os detetives mestres têm uma habilidade como você mencionou, e é uma coisa conhecida.

Yuma, o personagem principal, não tem a habilidade, mas se unindo ao Shinigami, ele se torna um aprendiz de detetive. Ao investigar, Yuma e os outros detetives mestres com habilidades, usando suas habilidades, tentarão trabalhar juntos para resolver o assassinato ou mistério. As habilidades do detetive se especializam em investigar incidentes.

Focando em Yuma, que é um detetive estagiário, ele está no início de sua história ou de sua carreira na RAIN CODE. O que você acha que o atrai nesses personagens que, na superfície, parecem muito normais ou como um azarão que acaba se levantando?

Kodaka: Eu quero criar um protagonista que seja o mais simples possível para que os jogadores também possam simpatizar com esse personagem. Yuma tem perda de memória, então essa é outra maneira que os jogadores podem simpatizar (porque eles estão descobrindo eventos sobre o jogo e os personagens ao mesmo tempo que ele).

Isso é semelhante a alguns dos outros personagens (Makoto Naegi, de Danganronpa Trigger Happy Havoc, por exemplo), então acho que as pessoas vão se conectar com Yuma também.

Kodaka: Concordo!

Tocando em Danganronpa, RAIN CODE vê você se reunindo com alguns dos desenvolvedores (artistas, compositores, escritores) da série Danganronpa. Como foi trabalhar com eles novamente e você mudou sua abordagem para o RAIN CODE?

É como se fosse Alice no País das Maravilhas, e há uma mistura do ‘eu’ e Alice no País das Maravilhas que você pode esperar neste jogo.

Kodaka: Este projeto começou enquanto eu ainda estava na Spike Chunsoft cerca de cinco anos atrás. A Spike Chunsoft ajudou a desenvolver o RAIN CODE, e enquanto eu estava trabalhando em Danganronpa não utilizei 3D, enquanto a equipe de desenvolvimento da Spike Chunsoft trabalhou em títulos tangencialmente relacionados e supervisionou em 3D. Desta vez, pude trabalhar com essa equipe e foi assim que conseguimos incorporar a parte 3D. É um ótimo momento.

É realmente! É ótimo ver todos vocês juntos novamente. Ao trabalhar com a equipe, houve algum desafio que você encontrou trabalhando com 3D? Você tinha fundos 3D em Dangranronpa, modelos de personagens 3D em World’s End Club e FMV para Death Comes True, quais desafios diferentes você experimentou em 3D completo?

Kodaka: Desta vez, não coloquei a cidade em um país que existe. Tivemos que criar uma nova cidade do zero, então isso foi uma experiência para mim! Mas achei muito interessante.

Por que você quis escrever um jogo em uma cidade ou um novo lugar que não existe?

Kodaka: Para começar, eu queria criar o conceito com personagens como detetives. E quando pensei em detetives, não pensei em nenhum lugar que fosse brilhante ou brilhante! Pensei em uma cidade como Londres que estava nublada e tudo mais. Achei que ficaria melhor com detetives.

Eu mencionei Londres, mas só estive lá uma vez *risos* Conheço o Japão muito bem! Mas é por isso que eu queria criar uma cidade que fosse nova, mas ainda com elementos diferentes de diferentes países.

Código de Chuva do Detetive Mestre Archie
Arte do teaser para o jogo de 2018. — Imagem: Spike Chunsoft

Então pensei em uma cidade onde as pessoas usam capas de chuva – não código, casacos *risos* – e pensei que a imagem de capas de chuva molhadas seria muito legal para um jogo de detetive. Então, primeiro tivemos a ideia visual de todo o cenário da cidade. Então tem um pouco da Ásia, um pouco da influência do Japão na cidade. Há também tijolos vermelhos, e isso provavelmente lembra Londres.

Definitivamente! E a chuva também. Chove bastante na Inglaterra.

Kodaka: *risos*

Entre Danganronpa e RAIN CODE, você trabalhou em Death Comes True e World’s End Club, que são muito diferentes de Danganronpa. Alguma dessas experiências ajudou no desenvolvimento do RAIN CODE ou você tirou alguma ideia ou inspiração delas?

Mas mesmo que seja um sub-personagem, eu penso “oh, e se este for o personagem principal? Posso escrever uma história para eles?”

Kodaka: Eu não escrevi diretamente os cenários ou dei as instruções sobre esses títulos, então este é realmente o primeiro jogo desde Danganronpa onde estou escrevendo e dirigindo os cenários. Então já faz um tempo desde que eu escrevi todas essas palavras.

Desde Danganronpa, venho publicando muitos videogames. Já se passaram cinco anos, então eu tinha muitas emoções para colocar no projeto.

Eu posso imaginar! Por que você acha que Danganronpa ressoou com tantas pessoas, não apenas no Japão, mas em todo o mundo, e o que você espera que as pessoas obtenham do RAIN CODE?

Foto de Kazutaka Kodaka fornecida por Spike Chunsoft
Kazutaka Kodaka, roteirista do Master Detective Archives: RAIN CODE — Imagem: Spike Chunsoft

Kodaka: Quando eu estava trabalhando em Dangnaronpa, não havia planos de lançar o jogo no exterior, então estou muito feliz. Na verdade, não sei por que foi bem recebido ou por que todo mundo gosta! Mas me sinto muito sortudo por todos acharem interessante e validar que isso me permite trabalhar em um projeto maior como o RAIN CODE. Eu me sinto sortudo por isso.

Estou feliz que todos no mundo inteiro possam jogar este jogo, mas não necessariamente alvo o público estrangeiro. Eu realmente valorizo ​​a experiência do usuário, pois sou o jogador, então é a coisa que eu mais valorizo.

Essa é uma maneira muito legal de colocar isso. Existem alguns personagens realmente exagerados e talentos incomuns em Danganronpa. Você tem um tipo favorito de personagem sobre o qual gosta de escrever?

Kodaka: Isso muda dependendo de onde estou, ou em que ponto estou ao escrever. Mas mesmo que seja um sub-personagem, eu penso “oh, e se este for o personagem principal? Posso escrever uma história para eles?” Isso é algo que eu penso quando escrevo o enredo.

Quando estou trabalhando no perfil do personagem, acho que todo personagem tem uma história principal e é um personagem principal. Eu escrevo cada personagem assim.

Eu acho que é por isso que as pessoas realmente se conectam com eles e gostam dos personagens, porque eles se destacam dessa maneira. Essa é uma maneira realmente fantástica de colocá-lo. Para finalizar, você já pensou em escrever algo que não envolva assassinato ou crime, ou tem uma história ideal que gostaria de escrever?

Kodaka: Ah sim, todo mundo morre nas minhas histórias… *risos*


Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.

Queremos estender nossos agradecimentos à Kodaka-san e à Spike Chunsoft por conversarem conosco. Master Detective Archives: RAIN CODE será lançado no Switch na primavera de 2023.

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